Lektion 3 – Materialer ⤵

Er det os, der styrer?

I denne lektion skal eleverne være kreative og til sidst pitche en app til “investorerne” fra firmaet AlgoCorp – repræsenteret af læreren og resten af klassen.

I konkurrencen om menneskers data og opmærksomhed vil de karikerede investorer kun investere i produkter, der maksimerer teknologiens kontrol over brugernes adfærd og opmærksomhed. Grupperne skal finde på en app-idé til en udvalgt målgruppe og derefter udfylde et design-kanvas, der viser, hvordan deres app kan lokke brugere tilbage, der logger ud, hvordan den kan styre brugernes opmærksomhed rundt i appen, og hvordan den selvfølgelig kan tjene penge.

Kort sagt: det skal være en ond, overvågningskapitalistisk app.

Forskning viser, at børn og unge kan få meget positivt ud af apps og spil – men at trivslen falder, hvis de ikke føler, at de selv aktivt bestemmer. Det gælder for eksempel, når man er bange for at gå glip af noget, føler sig presset til at deltage af andre (selv i en almindelig klassechat), eller når brugen af teknologi bliver en passiv vane. Derudover benytter mange webshops samt “gratis” apps og spil manipulerende design, der påvirker brugernes adfærd uden, at de selv opdager det.

Pointen med lektion 3 er, at eleverne – sammen med læreren – skal opdage nogle af de mange måder, designere arbejder på. Vi har fri vilje, og at tale om afhængighed i forhold til børn og unge kan ofte være en misforstået brug af sundhedsbegreber Men vores apps manipulerer os psykologisk på små, subtile måder, og for brugerne betyder det, at apps indsamler data og får os til at bruge mere tid eller flere penge på varer, abonnementer eller premiumindhold, end vi egentlig havde planlagt.

OBS: Lektionen skal gennemføres i et højt tempo, så grupperne når at være kreative og får 3 minutter hver til at pitche deres idéer for klassen til sidst. Inden de går i gang, skal eleverne også undersøge deres egne apps med et analyseark, der afslører nogle af de mest almindelige designtricks.

Dagens startskud

Hvem styrer os i butikken?

Start med at vise eleverne det første slide. Der er kamp om vores opmærksomhed – og om vores penge.

Hvem styrer egentlig, hvad mor putter i kurven? Og hvordan sender Brings AI påmindelser, der puffer os til at hente pakken i butikken? Familier kan spare penge, undgå madspild og leve sundere, hvis de kun køber det, de har planlagt, men alligevel kommer vi næsten altid hjem med mere. Så hvem bestemmer egentlig, hvad vi har i køleskabet? Supermarkeder er indrettet, så vi køber mere, end vi havde tænkt – og så vi især køber de varer, som butikken tjener mest på. Supermarkedet bruger altså en slags algoritme, ligesom i en app eller et computerspil: de bestemmer, hvad kunden går forbi på vej efter mælk, hvilke videoer og tilbud vi ser på endereolerne, og hvilke varer der står sammen på hylderne.

OBS: Vi bruger ordet AI i stedet for algoritmer. Det er ikke er hovedfokus i lektionen, men den lille AI-figur fungerer som et gennemgående element, der kan sætte gang i elevernes overvejelser om automatiske processer, og hvordan apps og firmaer indsamler og anvender brugernes data – for eksempel gennem cookies, målrettede reklamer og overvågning på tværs af websites.

Dagens aktivitet: Design en app!

Lektionens aktivitet gør eleverne til app-designere. De skal udvikle noget, der er nyttigt og meningsfuldt for brugerne i deres målgruppe. Samtidig skal de overveje, hvordan appen kan styre brugernes opmærksomhed. Idéen skal kunne udkonkurrere alle de andre apps, som kæmper om folks folks tid og fokus.

Introduktion til den vilde app-branche (1 minut)

Vis introslidet hurtigt og med høj energi. Sig, at det er ligesom en challenge, hvor grupperne skal være geniale og udvikle en app-idé på tid, så de imponerer investorerne. 

Forbind det eventuelt til “Løvens Hule” eller andre tv-programmer, som klassen kender.  

Brug en timer. Det er afgørende, at grupperne får ca. en halv time sidst i lektionen, så hver gruppe præsenterer deres idé i 2-3 min

Hver for sig i gruppen: Check jeres egne apps (5min)

Når man skal have geniale idéer, må man starte med research. Uddel print til grupperne, og sig, at de skal tage et A4 ark med designtricks hver. Der er seks forskellige.

  • Eleverne starter med at kigge på ét ark hver især. De behøver kun læse designtricksene i punkt 1 lige nu. 
  • Lad grupperne snakke sammen efter et par minutter. Hvilke apps kan de komme i tanke om, som bruger mange kneb til at styre brugerne?
  • Den resterende tekst og udklipsfelterne i bunden er ekstra information, som kan bruges senere.

I gruppen: Find på jeres million-idé! (10 min)

Nu skal grupperne selv være kreative. Sørg for at bordene har et stort karton/flipover/A2 ark fra skolens billedkunstlokale eller materialelager, tusher, linstifter og gule sedler til at være kreative.

  • Bed eleverne om at vælge en målgruppe fra slidet. Du kan også på forhånd vælge målgrupper til klassen, for at gøre opgaven mere køreklar fra starten.  
  • Eleverne har 10 minutter til at få deres idé og skitsere, hvad appen kan.  
  • Hold øje med uret!

Læg op til, at grupperne skriver på post-its og tegner på store ark. Måske finder de på et sjovt navn, laver en skitse eller et lille flow med designkneb. A4 arkene med klip-ud eksempler og designtricks fra tidlgere kan bruges efter eget valg. Udklippene kan eksempelvis limes på A3-arket med pile imellem. 

A4-arkene med klip-ud-eksempler og designtricks fra første trin, kan bruges efter behov. Udklip kan for eksempel limes på med pile imellem for at vise sammenhænge.

Du kan give ekstra tid til at arbejde videre, hvis grupperne er godt i gang med noget konstruktivt, der får dem til at overveje app-branchen ,og hvordan apps ofte ser ud. 

I gruppen: Fastholdelse, AI og forretning (10 min)

AlgoCorp vil minde de små app-firmaer om, at de skal tænke på forretning, fastholdelse og på, hvordan AI (algoritmer) kan hjælpe dem, før de pitcher deres idéer.

Du kan eventuelt spille rollen som vært eller som en grådig potentiel aktionær.

  • Saml eleverne, og fortæl, at der er kommet en mail fra investorerne.
  • Giv grupperne er A3-designkanvas
  • øverste del af A3-arket skal grupperne skrive, lime eller tegne, hvordan de vil sørge for at fastholde brugerne fx med “kom tilbage”-notifikationer, uendeligt scroll, belønninger der forsvinder efter et stykke tid.
  • nederste del af A3-arket skal grupperne beskrive, hvordan appen tjener penge. Der er en række bokse, de kan krydse af, men få dem også til at forklare hvornår og hvordan pengene kommer ind fx med abbonnement, betaling for bestemte funktioner, og/eller salg af brugernes data som AI’en indsamler.

DIT VALG: Arket opfordrer til, at overveje hvordan AI kan hjælpe med at automatisere, lære om brugerne, og samle adfærdsdata. Du kan gøre noget ud at dette (fx under gruppernes pitch), eller lade det være en frivillig inspiration.

Det er OK at dele arbejdet, eller at vende tilbage til andre designopgaver i den resterende tid.

I plenum: Pitch for investorerne!

3 minutter pr. gruppe (20-30 min)

På dette tidspunkt, skal der helst være næsten en halv time tilbage og god energi. 

Grupperne får 2-3 min. ved tavlen. Spil evt. rollen som investorer sammen med de andre elever. 

Hvorfor skal målgruppen have lyst til at bruge appen? 

Hvordan tjener appen penge – og hvordan styrer den brugerne på en måde, der kan udkonkurrere andre apps i kampen om vores opmærksomhed? 

Tiden, der skal bruges, afhænger af antallet af grupper, og hvor meget eleverne har at sige. Måske kommer der gode fælles refleksioner op, hvis du og de andre elever stiller spørgsmål. 

Fælles diskussion (hvis der er tid)

Hvis der er tid, så bring afslutningsvis fokus tilbage på, at det faktisk kan blive et problem for nogle mennesker, når apps er designet til, at vi altid vender tilbage – og når de forsøger at fange så meget af vores opmærksomhed som muligt. Fortæl, at forskningen viser, at apps, der hjælper os og gør os glade, er en god ting. Men unge, der føler sig styret af for eksempel FOMO – fordi venner eller apps hele tiden kræver noget af dem – har det målbart dårligere. Måske fordi apps kan blive en nem flugtvej, hvis man i forvejen ikke er glad, eller fordi de midlertidigt dæmper følelsen af ensomhed.

Ekstra spørgsmål, du kan stille:

  • Hvilke råd kan I give til yngre børn, der ikke ved lige så meget som jer?

  • Har I oplevet, at apps styrer jeres opmærksomhed eller tager meget tid eller penge på en dårlig måde?

  • Hvad kan man selv gøre for at bestemme mere?
    For eksempel: slukke for notifikationer og badges, droppe grupper eller spil, der kræver mere, end man orker, eller lave aftaler om, hvornår det er okay ikke at svare.

OBS: Tiden er knap i dag. Hvis det er muligt,så tag gerne diskussionen op i en senere time, så I kan komme lidt dybere ned i snakken. 

Elevens bog til næste gang

Elevens bog forsideNår hver lektion lakker mod enden, skal eleverne krydse mindst tre sætninger af i Elevens Bog, som de har lyst til at tale med deres voksne om derhjemme. Det er vigtigt, at der bliver tid til at runde af på denne måde, men tiden kan være knap i denne lektion.

  • Sørg for, at eleverne har kigget på “Lektion 3” i Elevens Bog, og at de har forstået, at de skal lave opgaver med deres voksne derhjemme.
  • Bed eleverne om folde deres klippe-klistre ark sammen og tage det med hjem i Elevens Bog. Det gør ikke noget, at nogle dele er klippet af.

Printmaterialer og slides

Lim-ark til “Hvem styrer?”

Print dette lim-ark. Hver gruppe skal have ét. Her skal de arbejde med fastholdelses og indtjenings-strategier for deres app. Arket kan limes fast på gruppens app-planche.

Download materiale — PDF (183,8 KB)

Designrolle-ark til “Hvem styrer?”

Her er ark, der beskriver seks designroller med tilhørende design-tricks, grupperne kan bruge til at optimere brugerfastholdelse og indtjening på deres app. Investorerne kræver det!

Download materiale — PDF (3,0 MB)

Disse materialer skal være i klassen

(Evt. elevers egne telefoner og computer efter lærerens vurdering)

Sørg for at bordene har et stort karton/flipover/A2 ark fra skolens billedkunstlokale eller materialelager, og masser af tusher, linstifter og gule sedler til at være kreative.

Print udklipsark med desigtricks (et sæt af seks A4 ark pr. gruppe)

Print App designkanvas (et A3 ark pr. gruppe)

 

Tips og tilpasning

  • Denne lektion er presset på tid. Kom hurtigt i gang, og brug ikke tid på at læse for meget op fra slides. 
  • Hold en høj “gameshow”-agtig energi, og lad eleverne være kreative på deres egen måde. Mange elever kender “Løvens hule” fra TV, og kan nemt sætte sig ind i rollen som ung iværksætter emd en god idé, der skal pitches.
  • Sørg for, at eleverne har alle materialerne på bordet fra starten, inkl. flipover-papir eller store karton-ark til at kalde på kreativitet og store tanker.

“Check din app” og læsematerialer i 3-4. klasse

  • For små klasser der ikke kan læse selv, kan du læse nogle tricks op fra arkene, og tage en snak om fx notifikationer og “autoplay” i plenum. 
  • Se som lærer på klassens “Kort over os” mens grupperne arbejder, og brug dem til at tage en snak ved bordene. Hvilke apps har de? Hvorfor bruger de dem? Hvornår åbner de dem? Hvorfor?
  • De små udklipsfelter i bunden af arket har kortere ord, og er mere visuelle eksempler. Elever der ikke er stærke læsere, kan måske genkende disse.

Info og inspiration på arkene

  • Dagens øvelser er frie og kreative. Det er et kompliceret emne, men de fleste elever har personlige erfaringer at trække på, som i sandhed gør dem til eksperter, hvis de kan overføre deres erfaringer fra egne apps og spil.
  • Ud over navn og funktion, må du gerne opfordre eleverne til at tegne hvordan skærmen ser ud på deres app. Fx som en lille tegneserie, eller med pile imellem forskellige trin, som du kan vise på det ekstra slide (+2 min).
  • Både udklipsark og design-kanvas er læsset med små skriftlige bidder af information, og eksempler som måske kan sætte fantasien igang. Forvent ikke at alle læser alt. Hvis grupper går i stå, eller en elev er passiv, så bed dem fx om at læse de “psykologiske tips” eller klippe eksemplerne i bunden af ders A4-ark ud.

 

 

Indholdsfortegnelse